《QQ飞车》是2008年腾讯推出的赛车竞速型游戏,印象很深刻当时的美术团队很多潮人,他们希望将潮流的元素在游戏中有充分的体现,不过产品上线以后,我们发现飞车的主要用户是由年龄较低的人群构成,对潮流并不敏感,于是我们只能作罢。
然而十年过去了,当年8岁的孩子,现在已经18岁了,已经有了自我个性表达的意识,于是我们觉得,是时候有些潮流属性了。
我们团队的一位创意指导之前是vans的签约插画师,为了让vans了解飞车,他和我们的动画师ava用一个月的时间制作了一支短片,这支视频打动了vans,于是我们定义了“随我造”这个互动主题,进行了一系列的活动内容策划与设计。
我们做了一个活动,把车身和鞋子的涂鸦和创造开放给所有的用户,搭建了一个网站,召集所有对潮流和创造感兴趣的人进来进行二次创作。
最后我们将参加本次互动的优秀玩家带去洛杉矶vans总部,进行了一场潮流溯源之旅,在洛杉矶完成了巨幅的涂鸦作品之后,我们也和研发团队将本次互动的地图植入到了游戏中。
这次合作为跨界合作模式开辟了新的可能性,以创意为核心驱动力,为双方品牌及用户制造共赢。
整个活动的完整闭环相对比较清晰,我们后来也发现,飞车的用户对这次跨界合作的满意度很高,对双方品牌的知晓度及美誉度非常高,年轻人需要有自我的个性表达,未来飞车在潮流路线上还有非常多的可能性。
| 随我造活动中的VANS真人同款
做虚拟代言人、做IP的情感延伸、做流行文化的引导和挖掘,前面跟大家分享了三个营销层面切入的内容创意案例,我们也一直在思考,文化属性只能通过营销手段去后天塑造吗?有没有可能往前多走一步,在产品的研发层面就有足够的投入和重视?
我有一个朋友之前在暴雪的故事和创意发展部,这个部门有300人左右,专注于产品文化属性的塑造,以及故事的策划与表达。
我说这么大的团队,你们养这么多艺术家,做出来的东西也没有可量化的标准,你们的高层是怎么考虑的?
他说很简单,暴雪的高层很热爱电影,他们相信故事的力量,也认为自己的游戏产品需要这些好的故事表达,所以他们愿意让这些艺术家在这里进行创作。
他们的工作内容包含世界观完善、戏剧冲突设计、人物塑造,IP生动化等很多类型,通过动画、漫画、小说、音乐等艺术形式进行表达。
暴雪的IP内容本身就具备较好的品牌形象与气质,所以暴雪的产品基本上不请明星代言人,靠自己塑造的世界和故事就足以有丰富的表现力了。
|暴雪旗下游戏「魔兽世界」
他们还与广泛的外部艺术家合作,整个大的部门都按照这个艺术性做很大的努力,近期的《守望先锋》的多部CG动画短片在成为经典的同时,也帮助产品极大地丰富了其文化属性。
大家都知道“光荣”是以做历史题材为主的一家公司,他们为什么有这个资本做这个事情呢?
因为他们喜欢这个,光荣有一个“历史研究部”,他们深度发掘历史、充分尊重历史,用戏说+野史+原创的方式,探寻创新机会。
| 经典单机游戏「三国志」「大航海时代」就出自光荣这家游戏公司
他们会基于已有既定认知的英雄进行丰富和改造,进行再设计或者塑造,会挖掘人物的心理和思想,真正体现这个人是怎样的气质,再统一进行表达。
在整个过程当中,有大量风俗、纹样、礼仪、军事、艺术发展的考究,这些都是学问,这个部门就是做这样一些学问的研究,为研发团队提供思考资料和历史来源。
这是英雄联盟在今年公布的全新视觉识别体系“海克斯科技风”,这套体系中的识别元素,会被运用在各种线上、线下设计场合中。
除此之外,《英雄联盟》也一直在积极构建自己的世界观体系,今年其主要推出了英雄联盟宇宙,并且在不断的持续进行完善。
在《英雄联盟》团队里面,已经新加入了很多来自迪士尼、好莱坞的专业人员,还加入了很多的剧本作家,皆在致力于丰满英雄联盟世界的文化细节。除了官方内容的产出之外,他们也不遗余力的推进UGC、PGC产出,确保社区的活跃度。
塑造精神共鸣,表达情绪气质
在我看来,游戏品牌由硬实力和软实力两个核心模块构成。硬实力是核心玩法设计、系统架构设计、技术支撑与运营、营销推广等等。
软实力则是由世界观架构、角色设计、核心故事冲突、音乐和美术等艺术模块构成,一款游戏产品同时具备这两个要素,才有谈及品牌的基础条件。
编辑:未知
卡戴珊诞下女婴TT深陷出轨丑闻守护身边 网友:感谢你离开哈登
科勒卡戴珊当妈妈啦。 两位知情人士告诉CNN,卡戴珊已经生下一个女孩。 卡戴珊的男友以及女婴的父亲是克里夫兰骑士球员特里斯坦