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《边境之旅》制作人:游戏创意十足 计划移植PC(2)

咪哚网(www.midoo.cc)时间:2018-07-06 13:15 稿源:爱玩网 手机扫描分享

Peter Molyneux:一般而言,在英语文化中,如果说一个人是传奇人物,这意味着这个人已经去世了,但是没关系。我想谈一下自己的经历,在我的求学时期,我在学术和体育方面,都算不上优秀。当我离开学校时,我甚至不知道自己应该干些什么。当我在一个电子商店里看到我人生中即将买下的第一台游戏机,我的命运从此改变。后来从业了这么多年,接受过很多各种各样的荣誉,我觉得这些荣誉,有些是看得见的,有些是看不见的。看不见的荣誉是指,我能够去开发受到人们喜爱的游戏,这对我而言,就是最大的荣誉。当然,在这个过程中,我也得到了一些比较,手上有拿到一些奖项。比如,我被授予大英帝国勋章,我还是法国骑士,即法国的艺术与文学骑士勋章,我还得到过英国电影电视艺术学院的最佳伙伴奖,我获得了四个大学的荣誉博士学位。当每次接受一个又一个的奖项时,我就会告诉自己,必须清醒过来,绝对不能飘飘然。我每天早上醒来,我都会对工作充满期待,因为我的工作就是我最喜欢做的事情。因为我做的事情而得到这么多荣誉和奖项,让我觉得生活实在太棒了。

爱玩网:能否谈谈您为何在五十多岁的年纪重新学代码?

Peter Molyneux:如果你熟悉我的整个人生历程,就会发现我最开始其实是有学代码的。我觉得学代码最棒的就是,当你早上九点有一个创意时,你可以把它编写出来,编成一个可玩、看得见的东西。在职业生涯早期,我开发了很多游戏,例如《地下城勇士》、《黑与白》、《上帝也疯狂》这类你们所熟知的游戏。后来,随着职业生涯的发展,我发现编码的过程变得越来越细节化,特别是后来出现了很多新的技术,比如3D技术。另一个原因在于我的职责有所扩大,当时我手下的办公室有三百多名员工。

所以中间有这么十五年的时间,我是完全没有写下过一行代码。如果我有一个创意或设计理念,我会将其画在纸上或者使用一些办公工具表现出来,例如用图表表现出来。有相当长的一段时间,这个方法非常奏效。实际上,《边境之旅》是通过这种间接的形式设想出来的。但是,就在刚刚过去的十二月,我生活中发生了三件事。第一件,我儿子成长为一个青少年,他不需要占用我很多时间。他就是自己做自己的,我有很多自由时间。第二件,我发现一个非常强大的工具,叫UNITY。有了这个工具后,我就不必担心编码的细节问题。第三件,我又有了一个新的游戏创意,这个游戏创意的英文名称叫做“legacy”,中文名称叫做“遗产”。这个创意非常疯狂,也非常难以置信。我觉得如果要针对这个创意拿出一个设计文稿是一件几乎不可能的事情,所以我决定再次重拾编码的工作。要重返编码,这需要很多勇气,特别是在我的办公室,有很多优秀的程序员。但我还是这么做了,我把两周时间抽出来,努力重拾这项技能。我发现,这个体验让我感到非常美妙。

十五年来,我第一次能够把创意从我的脑海中取出来,直接放到游戏里。这是一个很大的转变,我之前用间接的方式让创意真正落地需要数周时间,但是现在做自己编码,只需要花一天的时间。让我非常骄傲的是,我能够向网易的人展示我对“legacy”游戏的创意。我觉得我在生活中很幸运的是,我娶到了一位非常体贴的妻子,我现在每天至少花十八个小时编码,常常会从前一天早上编到第二天早上。

爱玩网:好的,我们再回到《边境之旅》这款游戏。应该说您也开发过很多游戏了,但《边境之旅》不能算是一种传统意义上的商业作品,当初为什么会想到开发这种类型的游戏?

Peter Molyneux:我自己之前主要设计的是一些主机游戏,我完全可以只设计主机游戏,确实是这样的,但是我不想这么做,虽然以前设计的主机游戏也非常成功。因为我看到手机游戏对我们来说是一个难得的机会,因为它真正触动了人们的日常生活。而且我相信《边境之旅》这款游戏的精彩才刚刚开始。可能数月后,它在移动界面上看起来的样子就会完全不一样。如果你在创造独一无二的原创作品,你需要给人们一些时间体验这款游戏。那么我是希望这款游戏能够不断地提升,不断更新,进一步进化。有些游戏最开始发行时并不是很成功。而且我知道网易和包括我在内的“22cans”公司,我们都在给这款游戏增添新的变化。我们希望给这款游戏多一些时间,让它进化。因为任何事物在完全成功之前,都可能会经历一个比较原始的阶段。

另外一个引人深思、有趣的点就是,作为一个游戏设计师,我自己的设想是,如果在开发游戏时,仅仅去复制已有的开发模式,当然会有很大的胜算在短时间内获得成功。但我觉得,在当今世界,人们对于游戏渴求的品味在不断改变,可能这是一夜之间就改变的事情。我认为,无论是中国人,还是西方人,他们都更希望看到更新、更独特的东西。可能你在早期尝试一些新的东西,不做传统的免费游戏的话,可能会有一定的风险,但我觉得这是值得的。我自己则愿意冒这样的风险,我所开发的第一款特别成功的游戏叫做《上帝也疯狂》,当时开发完这个游戏后,我必须去找很多的发行商。我找十五个发行商,可能才有其中一位对我的游戏有信心。因为在1989年,当时的游戏风格是完全不同的。很多人都很怀疑,当然最终找到了合适的发行商,发行后,这款游戏大获成功。可能1989年尚未在中国发行,它是全球最卖座的五大游戏之一。所以,我相信承担这样的风险是值得的。有时可能要花多一点时间来获得回报。拿《边境之旅》作例子,我们觉得《边境之旅》的回报率还是不错的。虽然跟有些游戏不能比,但重点是游戏方面的创新绝对值得人们去做。

举个例子吧,游戏《我的世界》当时的设计师叫皮尔森。我们当时有一个谈话,他跟我说这个游戏太糟糕了,画面也不高大上,等等。他认为发行商肯定不会喜欢他的游戏,实际上,当他将这款游戏拿给发行商时,甚至有发行商嘲笑这款游戏的画质,但是最终发行商以十五亿英镑的高价买下这个游戏。这例子告诉我们,我们有必要承担这样的风险,有时我们尝试过错的,才能最终找出对的是什么。

爱玩网:在您的所有作品之中,您觉得《边境之旅》大概能排在什么样的位置?

编辑:MoonT

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