4K普及的过程中,一方面是让人欣赏到越来越好的画面;但另一方面,你同样也要为4K游戏的大容量付出自己的硬盘空间作为代价。如果本世代主机的单个游戏容量标准是50GB的话,那么到了4K世代,这个标准很可能会提升到100GB,乃至150GB。
显然,如果你是一位数字游戏的爱好者,以如今游戏主机标配的1TB的硬盘是无法坚持太长时间的,最终只能被迫购买外置硬盘,为这笔“隐性成本”掏腰包。不少玩家将这个问题的矛头指向开发商,为什么现在的3A游戏要越做越大?
《极限竞速7》的开发商Turn10就认为,高清车辆的模组、音效和纹理都是保证其4K/60帧完美游戏体验的重要组成部分。这款微软头牌竞速赛车游戏收录了超过700辆汽车,比它的竞品《GT赛车Sport》多了整整7倍。
三年前,《泰坦天降》也曾被曝光说在PC上需要耗费近50GB的硬盘空间,但实际上其中35GB只是未经压缩的音频文件;作为对比,这款游戏的Xbox One版安装容量仅为20GB。开发商Respawn当时解释称是为了更好的照顾低配置的PC体验,只能将未压缩的音频文件放在本地,而Xbox One因为内置了音频解码器,所以安装容量可以大幅度缩减。
这似乎也可以解释,为何《黑色洛城》的Switch版需要近30GB的容量,可PS4/Xbox One/PC版却只需要不到20GB,考虑到Switch较低的配置,不排除开发商Rockstar也许也采用了和《泰坦天降》类似的“优化”手段。
此外,游戏中那些精美的过场动画也是导致游戏体积增大的显著原因,最典型的例子就是获得Xbox One X提升的《量子破碎》,如果你选择下载真人电影过场动画,那么整个游戏就会达到170GB,而如果选择不下载,整个游戏只有100GB左右;至于纹理方面,一个未经压缩的1280x1280纹理贴图可能只需要3.6MB, 如果是上升到2560x2560大小就会变成14.7MB,要是升到4K级别,则会突破 60MB,前后大小几乎差了近20倍。
DigitalTrends最近也就游戏体积的问题,采访了一家名为Positech的开发商,和那些制作3A游戏几百号人的大团队不同,这些小型开发商往往不需有画面上的压力。在他们看来,大型工作室很难会有足够的时间去在乎游戏体积的大小:“一个两三百人的工作室,可能只有一个人去做打包游戏的工作,其余99%的人都不知道他们自己的文件有多大,更不用说会去花时间关心安装包了。”
导致这一现状的原因或许也包括了游戏开发人员的世代更迭和团队结构上的问题,在十几年前网络环境不好的时候,老一代的开发者会有一套被光盘、卡带等物理媒介所约束的工作习惯,但新一代的开发者们并不买这个账。这就好比“由俭入奢易,由奢入俭难”,一线开发商的下载环境都很好,更不会认为现在下载大容量游戏会成为一个问题,在习惯了这套流程后,想要重新回到以前自我约束的年代就变得更加困难。
这只是4K军备竞赛加速发展的一个缩影,可以预料的是,如果我们的存储介质、空间大小乃至是网络环境,都无法跟上这波4K游戏的发展大潮的话,那么以现有的标准,游戏的存储空间碰到天花板只是时间问题。
当然,作为推动技术进步的第一方,厂商也并非完全无动于衷。早前微软已经表示会在自家的Xbox One平台上推行一项名为“Intelligent Delivery”的智能分配技术,它可以允许开发商将自己的游戏安装包分割成多个不同的模块,比如语言模块、单人和多人模块、4K资源模块等,这样玩家在安装游戏时就可以自由选择想要的部分。从个人角度来说,我更希望这类技术可以在未来几年里全平台普及。
至于开发团队的结构问题,以《地狱之刃》为代表的Ninja Theory也已经向业界展示了其“独立3A”的开发模式,证明中等规模的团队使用有限的成本资源,也可以打造出一款遵循初衷、获得盈利并受目标用户认可的好作品。
我们习惯于将游戏的原罪归咎于大型开发商或是发行商的不作为,口诛笔伐现在的游戏重心都放在了开箱子和氪金上,将存储成本转嫁给消费者;可开发商们眼中关注的则是日益增长的开发成本与营销成本,尤其当60美元的买断制定价已经养不活数百人的劳动力时,每个人都在为超负荷工作而感到身心疲惫,并不得不为盈利问题而陷入两难的境地。
在这样的矛盾下,游戏的容量问题还是否值得放到台面上一说?存储成本又应该归咎于哪一方?如果游戏容量势必要成为这一波技术演变浪潮中被牺牲掉的元素,那它一定不会是第一个,也不会是最后一个。
编辑:触乐网
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