将应得的事物用随机性填充,给予用户的心理波动更大也更刺激;其次,不确定的奖励还会刺激用户不间断的进行参与,不至于太早烦腻,极大延长游戏寿命。心理学家伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳认为,在随机概率面前用户会因为不想错过的心态而频繁回到游戏。
必得的奖励,在相同价值的情况下,吸引力不如不确定奖励,是因为它有价格可以对比。这就如同TCG游戏中的预组。预组和补充包,一个是明确了卡的数量和种类,另一个是明确随机池模糊单卡出率。这种时候,从预组出来的卡和数字包的卡相同的情况下,肯定也是预组更加便宜。
投入相同的成本,收益截然不同,这会让用户形成心理差异,在同样的成本上,增加了不可控的运气成本,成就感也更强烈。
除此之外,还有更重要的因素。那就是社交圈的作用。
根据弗洛伊德的本我学说,人类的潜意识有着无理性的享乐意识,而现今的青年,大多数过着单人单间抽屉式的生活,生活圈子较小,主要依赖社交工具交流,生活也较为单调,正属于缺乏乐的时期。高度同质化的生活,好不容易熬过去的学习生活,想要拥有属于自己的特色生活,但投入到各种游戏中,成就都是根据用户个人的努力,一辈子都不可能反超对手,且成就也不过是相等。因此,以运气为主导,可能出现下克上的随机性奖励便让人成瘾。
在网络上互不相识,用户之间的差异只有头像和名称,但都是可以随意改动的事物,太过模糊,自我并不明显。为此XBOX引入了成就系统,让用户形成差异,并互相攀比。随机性奖励却相反,成就系统大体上还是依赖用户的努力获取奖励,提倡的还是多劳多得;而随机性确实无法通过努力获得,或者说是可以不需要努力就能获得。
就算是相同的努力,获得的物资也不等同。在游戏中运气差的人,自然会在游戏中投入更多的努力来超过对手,玩家的黏性便得到了保证;在游戏中运气好的人,则可以配以分享奖励,扩大用户群体,成为种子用户。这样就算运气好的用户用最快的时间消耗完了游戏内容,其带来的玩家仍然能参与这个随机池,联带着将这个用户留住。
为什么《王者荣耀》要让用户分享自己的超神呢?为什么要让用户分享自己的连胜呢?可以让用户获得成就感的同时让客户转成种子用户,这不是一箭双雕的做法吗?
(种子用户指的是会自发拓展用户的用户,比如那些喜欢转发公众号内容的人。)
随机奖励的玄学为什么会流行?
打开搜索引擎输入手游玄学,各种莫名其妙的玄学就会出现,但玄学真的有可行性吗?根据前面提到的,一切的概率都是经过程序员精打细算设计的,有可能特意设置漏洞吗?半夜三更抽卡提高概率?画上魔法阵增加概率?程序员能读取用户的心灵吗?有必要为了自己都不懂的事情留下漏洞吗?假设可以做到,游戏又是靠什么知道用户画魔法阵的?靠什么来确定时间的?结果自然是不可能的。
玄学传播者最聪明的地方是,它没有给用户下保证。就算用户依据玄学却没有得到想要的随机数,仍然可以说是用户运气差,用户依据玄学成功了,其实也是必然的结果,但用户却不自然的将自己的成功归功于玄学。
谣言总不至于都是空穴来风。笔者认为,玄学的源头,是早期MMORPG,用户为了强化装备,使用优先度较低的装备进行探底,连续装备损坏的之后,下一次成功率就会大大提升,也就是被称为“垫刀”的行为。当然,这和上面提到的一样,其实是程序员设置的保底,虽然是玄学,却非常科学。
用户会相信玄学,不外乎是赌徒心理和被害妄想的影响。因为多次失败,造成的焦虑,尤其是在社交圈中对比之后,焦虑感更是成倍增加,就连用户都可以模拟到这种情况,堪比心理学家的开发者不应该没有模拟到用户的这种心理,但相信这些和游戏本身毫无关系的玄学,又有什么意义呢?游戏只是一个商品,对所有用户都是一视同仁的。
反过来,从不相信玄学到相信玄学,就是相信游戏读心,相信游戏针对,这是一种自我意识过剩导致的被害妄想,心理过度焦虑,这是一种精神病态,单从这点来看,轻社交游戏确实是毒品。
(毒品的定义是麻醉人的心灵,让他们去做不理性的享乐行为。但弗洛伊德的本我学说表示,人类的潜意识就有不理性的享乐行为。概念可谓是等同的。)
与其尝试玄学,不如好好想想,捏造玄学,对于传播者到底有什么好处呢?
小结
不管是什么平台的游戏,大致都分为两类:商业化游戏和艺术性游戏。轻社交游戏是最典型的商业化游戏,其目的是趁IP还有吸引力的情况下,用最少的付出获得最大的收益,以免IP过气后无法获得收益。这是游戏市场趋向保守化的必然结果。
我们耳熟能详的IP,基本都有发售过这种类型的游戏,这里不单独举例,有兴趣的用户可以自行搜索。
但是,因此而迁怒手游这种地图炮的行为是不可取的。手游不等于轻社交游戏,只是手游成名的大多是轻社交游戏。为什么轻社交游戏会成功?因为有大量的用户成为其种子用户,自发宣传。
归根到底,轻社交游戏之所以会成功,会变成有些用户似乎最讨厌的样子,其实不都是用户的选择吗?
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