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Word天呐!中国VR/AR产业地图竟然是这样的!(2)

咪哚网(www.midoo.cc)时间:2021-03-18 18:40 稿源:砍柴网 手机扫描分享

而国内面板厂商只能在一旁观望,因为他们的AMOLED产线不是新建就是在建,生产能力有限,大部分面板供给手机或者手表厂商,而且还无法满足市场需求,所以只有少部分供给VR终端厂商。据了解,天马与和辉可能向国内VR终端厂商提供少量的1K AMOLED显示屏。

虽然国内面板厂商能力有限,但是他们也不想错过这波趋势,正在积极布局。京东方近两三年来在VR、AR领域动作频频。早在2014年京东方就投资了Meta,2016年又投资了枭龙科技,通过资本快速进入AR领域。同时,京东方还展示出2.8英寸AR显示屏、1600PPI的2.8英寸UHD AR/VR显示屏和5.7英寸UHD VR一体机,并成立AR/VR研究所,将从软件、硬件、内容等多方切入,逐步拓展创新显示领域技术、产品及应用。

京东方高级副总裁张兆洪表示,将虚拟现实作为DBG显示事业群四大技术形态之一。据了解,不久前,京东方还牵头成立硅基OLED公司,主攻 OLED 微型显示器和AR/VR整机。

显然,天马、维信诺、和辉在VR、AR上动作没有京东方那么多,但是他们各自都有自己的规划。天马推出了两款5.5英寸HD AMOLED显示屏,能够满足VR显示屏的要求,同时,还展示出一款3.25英寸627PPI的LTPS显示屏。和辉则展出了一款6英寸734PPI的AMOLED面板。维信诺将于2018年推出适用于VR的更高分辨率AMOLED产品。

赛迪智库电子信息产业研究所研究员耿怡认为,中国和日韩在OLED上,在LCD上已经没有差距,而硅基OLED甚至已经赶超韩国,因为韩国面板厂商在硅基OLED上没有很强的积累。

云南北方奥雷德光电科技股份有限公司董事会秘书段先强在接受《中国电子报》记者采访时说,硅基OLED的优势是能够实现更高的PPI。现在通过技术提升也解决了可视角度的问题,目前该公司可以实现年产10万片的供货能力,并实现2K分辨率。在1英寸以下的OLED微显领域,目前全球领先的是E-Magin公司,日本和法国也有相关产品,但尚未量产,在这个领域我国是具有话语权的。

不管是AMOLED,还是硅基OLED,国内面板厂商还未能满足下游VR设备厂商的需求。一方面是因为国内OLED面板厂商主攻的还是手机市场,没有太多的精力投入到VR市场。另一方面硅基OLED面板虽然能解决高PPI的难题,但是生产能力有限、成本过高,还不适合大面积普及。在VR面前,中国面板厂商显然心有余而力不足,因为明明知道VR是下一波趋势,但是目前连手机市场都还无法满足,更无暇顾及VR市场。中国OLED有多重要大家都知道,但是我国一直都处于追赶的状态,挺无奈的。

值得庆幸的是,VR还处于发展初期,国内面板厂商还在VR的赛道上,还有机会在VR市场中分得一杯羹。所以最重要的就是做好技术储备,等到VR市场爆发的时候,国内面板厂商才能够真正抓住市场机遇。

交互技术:将成实际标准制定者

目前,VR显示终端处于发展初期,各大厂商凭借优势采用各自的VR交互解决方案。一时间,带有各种交互方式的VR显示终端充斥市场,有的绑定手柄,有的配备遥控器,有的安装触摸板,甚至有的具有手势识别功能等。这种多种交互形式并存的现状促成了VR交互方式百家争鸣的局面。

在这两三年里,国内涌现出一大批具有核心竞争力的交互技术企业。刚刚为HTC Vive 增加眼动追踪技术的七鑫易维是国内首家拥有自主知识产权的眼球追踪和眼动控制技术的科技公司,去年发布了全球首款VR眼球追踪模组aGlass。在发布会上,英伟达全球副总裁兼中国区总经理张建中认为,七鑫易维眼球追踪技术远远超过全球其他科技公司。

同样,uSens凌感在手势交互技术方面也较为领先。去年,uSens凌感正式宣布开放SDK测试版并开启预订名叫Fingo的硬件模组。该模组集成了26自由度手势追踪、6自由度位置追踪以及AR/VR技术。

而在更大的空间定位技术上,国内同样不乏后起之秀。在去年China Joy大会上,HYPEREAL凭借自主研发的交互控制和定位方案,切入VR头盔市场,成为一匹黑马。

此外,还有获得高通领投的Ximmerse和诺亦藤等。前者旗下有VR输入控制设备MACE、VR万向移动平台Teleport以及光学手势跟踪设备和触觉反馈设备。

后者开发了具有国际领先水平的“基于MEMS惯性传感器的动作捕捉技术”,并在此基础上形成了一系列具有完全自主知识产权的低成本高精度动作捕捉产品。

神秘谷数字科技CEO赵阳认为,在虚拟现实交互技术方面,国内外虽然在个别算法上有一些差距,但整体水平差不多。所以国内完全有可能涌现出一些国际顶尖的交互技术公司,甚至成为实际标准制定者的技术提供方。

目前,国际巨头都在积极布局各种交互技术,因为一方面虚拟现实需要多种交互技术方式,另一方面虚拟现实交互技术还处于高速发展期,还没有完全定型。所以在标准定型之前,国内外顶尖的交互企业都有机会成为这些国际企业的技术提供方。

但是一般交互技术企业将面临非常大的挑战,如果没法占领技术高地,最终成为生态型企业的合作方,很难分享到生态型企业标准的红利。所以绝大多数交互技术企业只能在专业市场或者细分领域找到自己的位置。比如,在大量不标准的3D画笔、绘画板等领域分得一杯羹。

光学器件:做到小型化是难题

目前VR头盔的价格差别很大,从几十块钱的盒子,到预计售价350美元的Oculus消费者版本,“琳琅满目,参差不齐。”中国科学院长春光学精密机械与物理研究所副主任张新向《中国电子报》记者介绍,“但原理基本相同,最主要的部件都包括屏幕、陀螺仪、光学镜片以及一些塑料部件。其中对用户沉浸感影响最大的部件是两对光学镜片。”

而内存大小、主频高低、内核的数量等直观标准无法用来衡量光学镜片的成像效果。“同时,光学的应用还依赖于硬件的计算能力、屏幕刷新率、分辨率等指标,因此对于一款VR/AR产品来说,其各个环节都是相互制约且相辅相成的。”卡尔蔡司大区销售经理刘利辉表示。

“VR头盔带来的沉浸感,一方面取决于屏幕的大小,另一方面取决于镜片弯折光线的能力。因此,就引出了视场角(Field Of View,FOV)的概念,这也是广大VR厂商经常宣传的一个参数。”浙江大学光电工程研究所教授李海峰说。

据了解,大部分厂商的FOV都在100°左右,但是实际并非如此。“首先,不像屏幕或内存,FOV没有一个可以明确测量的方法,厂商是否会夸大其词,消费者无法确定;第二,人在观察不处于视野中心的目标时,更倾向于转头,而不是斜眼看。”猫眼视觉的一名工程师向记者表示。一般来说,镜片尺寸越大,人眼会越不容易注意到透镜边缘,沉浸感更好,用户可以较为直观地比较该参数,目前绝大多数VR头盔镜片的尺寸都在50mm左右。

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