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如何打造靠谱的VR社交应用?

咪哚网(www.midoo.cc)时间:2018-07-06 12:43 稿源:网络 手机扫描分享

  如何打造靠谱的VR社交应用?在写完了《大失所望:省省吧扎克伯格 VR社交不是这么玩的(上/下)》这两篇文章之后,没过多久,微信上传来了一句点评:

  “就知道站着说话不腰疼!没看到小扎已经很努力了吗!就知道挑肥拣瘦给人家挑毛病!有本事自己做个靠谱的应用出来啊!”

如何打造靠谱的VR社交应用?

  得,没想到这种纯属一家之言的观点内容也能引来迷妹的怒斥,始料未及,值得纪念。

  现如今但凡是对创业圈子不陌生的朋友,想必都听说过那个“只差程序员”的著名笑话——“点子、天使、广告、渠道、孵化器统统就位,只差一个程序员就能分分钟秒掉谷歌脸书”——这个段子的流传程度是如此广泛,以至于在知乎等问答平台上甚至已经有了专属Tag;不过话又说回来,虽然本质是反讽不假,但如果回复的对象原本就对产品这个概念无甚了解,那么这种单纯的“脑洞呈现”未尝也不是一种方式。

  当然,单纯晒脑洞自然欢乐十足不假,但从媒体的角度来看,只提供创意而不讨论可行性,这种缺乏实际参考价值的内容不提也罢;所以说,今天围绕本文标题放出的这篇内容仅仅是表述观点的起步,关于进一步的论证,后续自有分解。

  好了,让我们开始吧:

  1.作为第一印象的Avatar,重要性远超想象

  那时候,他们俩都在研究制作化身。他负责身体部分,她负责面孔。她一人便是面孔部的全部人马,因为当时没人认为面孔有多么重要,大家都觉得那玩意儿不过是化身顶部的一个骨肉综合体而已。可她的工作最后证明他们全都大错特错。但在那段时间,黑日系统公司的权力机构掌握在一帮纯雄性的数字呆子手里,他们说面孔问题纯属微不足道的小事。这种观点当然完全出于性别歧视,这种恶毒思想在男性技术人员中备受推崇,可他们还由衷地认为自己实在太聪明,不可能成为男性至上主义者。

  ——尼尔·斯蒂芬森,《雪崩》

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  Avatar——或者换个通俗一点的说法,虚拟现实化身——相关的研究要比许多人的想象来得更早。即便不提科幻小说中描写的内容,早在Oculus Rift依旧处于开发机的时代,不少先行一步的创造者就开始孜孜不倦地围绕VR化身这个话题展开探索,只不过由于当时的产品规范尚未建立,最终成型的结果几乎无一例外可笑至极。

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  相比之下,Facebook的Spaces这次最大也几乎是唯一的贡献,就是展现了一款堪称典范的Avatar模板:多余的肢体统统可以省略,保留表情和手势等交流核心,再用卡通画风抹去多余的细节避免恐怖谷现象发生。和Facebook的AR项目类似,尽管Spaces的Avatar方案独创性含量似乎颇为微妙,但至少从集大成者的角度来看,参考价值还是很可观的。

  Avatar代表着第一印象,很难想象缺乏美感的交互形象可以吸引用户投身其中,对于社交平台来说更是如此——所以说,学学《雪崩》里的黑日组织,让审美合格乃至出众的艺术家来参与这项技术活吧。

  2.要有明确的内容主题

  VR社交的主题究竟是“人际交流”,还是其它主题明确的“合作娱乐”?关于这个问题,几乎从Facebook刚刚收购Oculus的时候就一直没有停止过争议。在很长的一段时间内,“VR社交不应成为VR MMO”“想娱乐为何不去直接玩游戏”似乎都是主流观点,不过从现如今的实际发展来看,“内容主题”的价值对于VR社交来说,显然要比想象中来得更高。

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  简单来说,既然现如今的VR设备在舒适度方面还有不少发展余地,既然当前阶段的VR交流方式还远远算不上完善,那么相比于戴上并不轻便的VR头显在模糊的视野中与好友的卡通形象开口聊天,还不如叫上几个人用VR设备来一场斗地主更有趣——毕竟前者直接用视频通话和微信语音都能实现,完全体现不出VR社交“消除物理距离”的魅力,不是吗?

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  内容主题代表着吸引力,至少在当前阶段,适当利用多元化的内容来吸引用户参与VR社交还是非常有效的(这方面的范例确实不少),至于未来会不会随着技术完善产生更“纯粹”的虚拟现实社交体验……相比于垂直领域单一功能的强化,恐怕“多元融合”才是那个时代VR内容的主题,这点只要想想虚拟现实的技术愿景就不难理解。

  3.是时候升级一下交互模式了

  老调重弹——没错,我已经记不清这是第几次写下”VR环境下的交互系统重要性怎么形容都不算夸张”这个主题了,但考虑到目前VR社交这种货真价实的大众应用已经来到了我们门前,偏偏VR交互系统依旧不见起色,那么即便是陈词滥调此时此刻照样不乏重申的价值。否则,即便是Facebook这种行业巨头注入的新血,在现如今的这个技术局面下,再次干涸也不过是个时间问题而已。

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  毫不夸张地说,现阶段的VR交互系统发展只能用“畸形”来形容:一方面,我们热衷于一步迈入体感控制阶段,对“直接上手”的执着已经达到了近乎病态的地步;另一方面,我们实际建立的也仅仅是形而上的体感互动而已,可堪一用,但精准度与效率无从提及。之所以VR产品的普及迟迟不见成效,这种让大多数人无所适从的交互系统无疑属于核心原因——太复杂的话题且不论,你知道让从未接触过游戏手柄的用户接受扳机键有多困难吗?

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  所以说,VR社交开始从概念走向现实,藉由这个机会再度推进一下虚拟现实交互系统的发展,无疑是个不错的节点——尽管不够显眼,但Oculus Touch确实在Spaces的宣传片中呈现了自己的魅力,下一步应该怎么走?或许是时候认真考虑一下数字手套方案了。

  OK,以上就是关于VR社交应用的基本脑洞创想,至于更详细的范例分析(也就是比“万事俱备只欠一个程序员”更高一级的“我有一个好创意可以秒掉BAT”),日后我们自然会进一步展开,敬请期待,我们下次再见。


编辑:未知

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